Einleitung
Die 3D-Technologie gewinnt nicht nur im Kinobereich sondern auch im Heimbereich mehr und mehr an Zuspruch und stellt damit ein aktuelles Forschungsgebiet dar. Aus der hinzugewonnenen Dimension resultiert eine veränderte Raumwahrnehmung und –erfahrung des Betrachters. Genau diese Wahrnehmungsveränderung soll im vorliegenden Projekt untersucht werden. Sport wird als Zugpferd der 3D-Technologie gesehen und eignet sich mit den unterschiedlichen Ansprüchen an die Nutzung eines Raumes (Höhe, Breite, Tiefe) in besonderem Maße als Untersuchungsgegenstand. Im Forschungsprojekt sollen vor allem die Unterschiede der Techniken 2D vs. 3D untersucht werden mit dem Schwerpunkt Raumwahrnehmung und -erfahrung. Außerdem bilden die Unterschiede zwischen verschiedenen Sportarten sowie szenische Darstellungen innerhalb einer Sportart einen weiteren Schwerpunkt.
Theoretischer Hintergrund
Im Zusammenhang mit der Raumwahrnehmung und Raumerfahrung spielen vor allem die Tiefenwahrnehmung und Präsenzerfahrung eine große Rolle. Die quantitativen Mechanismen der visuellen Tiefenwahrnehmung stellen die Voraussetzung zum räumlichen Sehen dar. Dabei werden verschiedene Tiefenkriterien unterschieden, die Signale zur räumlichen Tiefe liefern: monokulare, okulomotorische, bewegungsinduzierte und binokulare Tiefenkriterien (vgl. Goldstein, 2002). Zur Wahrnehmung eines 3D-Effektes sind insbesondere die okulomotorischen und binokularen Tiefenkriterien bedeutend. Mit der Präsentation von Bildern für das linke und das rechte Auge werden bei 3D-Übertragungen diese Prinzipien ausgenutzt, um den 3D-Effekt zu simulieren. Aktive und passive Brillen dienen üblicherweise der Filterung bzw. Synchronisation dieser Bilder für das entsprechende Auge. Jedoch sind auch negative Wahrnehmungseffekte wie z.B. Kopfschmerzen oder Augenermüdung möglich. Der starke Raumbezug von Präsenz als der subjektiven Erfahrung „dort zu sein“ wird deutlich am Zwei-Ebenen-Prozessmodell zur Entstehung von räumlicher Präsenz (Wirth et al., 2008), bei dem auch Medien- und Nutzerfaktoren als potenzielle Einflussfaktoren berücksichtigt werden. Lombard und Ditton (1997) geben einen guten Überblick über existierende Konzepte zur Präsenz (z.B. Präsenz als Immersion und Präsenz als Realismus).
Methodische Herangehensweise
Es sollen zunächst qualitative Interviews mit Produzenten und Nutzern geführt werden. In der anschließenden experimentellen Phase des Projekts sind subjektive Beurteilungen von Szenen (2D bzw. 3D-Szenen von einer bzw. mehreren Sportarten) in der Form von Einzeluntersuchungen vorgesehen. Die Szenen sollen vor allem räumliche Aspekte berücksichtigen. Bereits existierende Fragebögen wie zum Beispiel der MEC SPQ zur räumlichen Präsenz (Wirth et al., 2008) sollen berücksichtigt werden, genauso wie die Empfehlungen der International Telecommunication Union (ITU, 2002). Begleitende objektive Tests sind eine weitere Option ebenso wie der Einsatz eines Eye-Tracking-Geräts. Darüber hinaus sind Verhaltenstests angedacht zur Überprüfung der räumlichen Vorstellungskraft nach dem Sehen von 2D- und 3D-Inhalten.
Literaturverzeichnis
Goldstein, E.B. (2002). Wahrnehmungspsychologie (2. dt. Aufl. /). Heidelberg [u.a.]: Spektrum, Akad. Verl.
ITU (2002). Recommendation ITU-R BT.500-11. Recommendation for the subjective assessment of the quality of television picture.
Lombard, M. & Ditton, T. (1997). At the Heart of It All: The Concept of Presence. Journal of Computer-Mediated Communication, 3 (2).
Wirth, W., Schramm, H., Böcking, S., Gysbers, A., Hartmann, T., Klimmt, C. & Vorderer, P. (2008). Entwicklung und Validierung eines Fragebogens zur Entstehung von räumlichem Präsenzerleben. In J. Matthes (Hrsg.), Die Brücke zwischen Theorie und Empirie: Operationalisierung, Messung und Validierung in der Kommunikationswissenschaft (Methoden und Forschungslogik der Kommunikationswissenschaft, S. 70–95). Köln: von Halem.
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