Anna Lisa Martin
Theoretische Grundlagen und Problemaufriss
Virtuelle Bewegungsräume ergänzen im Zuge der Weiterentwicklung der Spieltechnologie die „herkömmlich“ genutzten Räume in vielfältiger Weise. So erweitern sich die Optionen des Nutzers mit „virtuellen“ Räumen zu interagieren und sich, je nach Spielgenre, in diesen zu bewegen. Dieser Sachverhalt lässt sich in einem generischen Rahmenmodell, wie folgt darstellen (siehe Abb. 1).
Trifft der Mensch beim Spielen digitaler Spiele zusätzlich zu seiner unmittelbar wahrgenommenen Umwelt („realer“ Raum) auf eine durch technische Vermittlung wahrgenommene Umwelt („virtueller“ Raum), so ergibt sich eine neue Qualität der Raumwahrnehmung und quasi eine Durchdringung der Erfahrungen in den beiden Räumen – vermittelt über die Spieltechnik. Die Interaktionen im „realen“ Raum zwischen Mensch und Raum werden über die Spieltechnologie in den „virtuellen“ Raum als Interaktion zwischen Avatar und dessen virtueller Umwelt übertragen bzw. transformiert. Durch die zwischengeschaltete Technik wird es dem Spieler möglich, mit seiner Aktion das Geschehen in der „virtuellen“ Welt durch seine Handlungen im „realen“ Raum zu beeinflussen. Diese Transformationen von Eigenbewegungen in Bewegungen des Avatars und das virtuelle Feedback müssen zunächst erfahren werden. Im Rahmenmodell wird der Technik eine gewisse Doppeldeutigkeit zugeschrieben. So misst, registriert und kategorisiert die Spieltechnik auf der einen Seite die Aktionen und Bewegungen des Spielers im „realen“ Raum und überträgt bzw. produziert und präsentiert diese durch den sich im „virtuellen“ Raum bewegenden Avatar. Die Grundthese ist, dass die Spieltechnologie auf das Spielerlebnis sowohl unterstützend, als auch erschwerend wirken kann. Neben der Tatsache, dass das komplexe Zusammenspiel verschiedener Sinnessysteme (visuell, akustisch, vestibulär, taktil-kinästhetisch) und Teilen des Zentralnervensystems bei der Raumorientierung durch den Einsatz der neuen „virtuellen“ Spieltechnologien eine neue Qualität erfährt, ist für die Erklärung der Interaktionen und Wechselwirkungen unter den einzelnen Entitäten im generischen Modell folgender Aspekt von Bedeutung: Die Summe der verschiedenen Reize, die gleichzeitig auf dieselbe Sinnesebene des Spielers einwirken können, stellen - wie bereits erwähnt - hohe Ansprüche an die intra- und intersensorische Integration. Der Spieler kann bei einigen Spielen beispielsweise relativ stabil stehen, während der Avatar sich gleichzeitig laufend im Raum bewegt. Nach Mester (1988) kann man in solchen Situationen der „Sinnesverwirrung“ durch divergente multisensorische Wahrnehmung, die in VR-Umgebungen zum Phänomen der „motion sickness“ führen können, auch von einem sogenannten „sensory mismatch“ sprechen. Weiter kann der Spieler zum Beispiel mit dem Controller anstatt einem Tennisschläger spielen, vom realen Tennis abweichende Bewegungen ausführen oder aber einfach erste Erfahrungen mit dem Rückschlagspiel sammeln. Kurz gefasst, ergeben sich durch die „Zwischenschaltung“ von Spieltechnologie in die Kopplung von Wahrnehmung und Bewegung, Transformationen, die es in einer „realen“ Sportsituation nicht gibt. Des Weiteren lassen sich im generischen Rahmenmodell verschiedene theoretische Ansätze aus der Wahrnehmungspsychologie, der Informatik, der Motorikforschung, der Bewegungswissenschaft sowie aus der Präsenz- und Gameforschung verorten, die sich 4 Kategorien zuordnen lassen (siehe Tabelle 1).
Tab.1. Theoretische Ansätze zu Interaktionen zwischen Spieler, Spieltechnologie und Spielergebnis.
Bewegung & Raum | Bewegung & Technik | Interaktion der Sinne
| Game experience |
·Handlungsketten ·Gestalttheorie ·Ökologischer Systemansatz ·Informations-verarbeitungs-ansatz
| ·Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) ·Human-computer Interaction (HCI) ·Messplatztraining & Biomechnische Feedback Systeme | ·Tonus Theorie ·Intersensorische Integration | ·Flow, Game Flow, Dual Flow ·Immersion ·(räumliche) Präsenz ·Aufmerksamkeitsfokus ·Herausforderung ·Spannung ·Kuriosität ·Phantasie ·Emotion ·Motivation ·Erregung |
Im Folgenden sollen einige der Ansätze kurz genannt und der spezielle Bezug zum laufenden Dissertationsprojekt herausgearbeitet werden.
Zu Bewegung und Raum: Gestalttheorie
Die Grundthese der Gestalttheorie nach Wertheimer, die sich vor allem mit der Entstehung von Ordnung im psychischen Geschehen – in der Wahrnehmung ebenso wie im Denken, Fühlen und Verhalten – beschäftigt,
„besagt, dass es Zusammenhänge gibt, bei denen nicht, was im Ganzen geschieht, sich daraus herleitet, wie die einzelnen Stücke sind und sich zusammensetzen, sondern umgekehrt, wo – im prägnanten Fall – sich das, was an einem Teil dieses Ganzen geschieht, bestimmt von inneren Strukturgesetzen dieses seines Ganzen“ (Wertheimer, 1925, S.3).
In den eigens entworfenen Gestaltgesetzen werden folgende Gesetze genannt: Das Gesetz der Prägnanz, Ähnlichkeit, gestaltgerechte Linienführung, Nähe, gemeinsames Schicksal und Vertrautheit (vgl. Goldstein, 1997). Kohl (1956) hat den Ansatz der Gestalttheorie für den Sport phänomenologisch nutzbar gemacht und z. B. die „Zentrierungsverhältnisse im anschaulichen Gesamtfeld“ (Kohl, 1956, S.40) untersucht. Hierbei stehen die Frage nach der Abhängigkeit vom anschaulich erlebten Umfeld und dem anschaulich erlebten Körper-Ich und somit die Frage nach der Konzentration auf einzelne Bewegungsabschnitte, -details oder an der Bewegung beteiligten Hilfsmittel (bei Sport: Sportgerät oder hier: Interface) im Vordergrund. Kohl unterscheidet zwischen einem Ich-zentrierten („Körper-Ich“) und einem Umwelt-zentrierten („Umfeld-Ich“) sowie einem ausgeglichenen Modus. Verschiedene Spieler konzentrieren sich zum Beispiel unterschiedlich stark auf bestimmte Details beim Spielen: So liegt der Aufmerksamkeitsfokus zu Beginn eines unbekannten Spiels tendenziell sehr stark auf dem noch fremden Interface, bis die Funktionsweise des Bedienkonzepts erprobt ist und sich langsam automatisiert. Dann verlagern sich die Zentrierungsverhältnisse auf das Geschehen im Spiel (ausgeglichener Modus). Sobald es jedoch beispielsweise zu einer Störung durch ein ungewohntes Feedback des Interfaces kommt (z.B. Vibrieren des Controllers), wird die Konzentration wieder zurück auf das Bedienkonzept gelenkt (Ich-zentrierter oder Umwelt-zentrierter Modus). Man kann hier auch von einer wechselseitigen Verwobenheit von Wahrnehmung und Bewegung oder einem Verweis der beiden Instanzen aufeinander sprechen. Der sogenannten Gestaltkreis (Weizsäcker, 1933) fasst genau diese objektiven Zusammenhangsverhältnisse von Wahrnehmung und Bewegung (vgl. Kohl, 1956, S.5).
Zu Bewegung und Technik: HCI
Die Human-Computer-Interaction (HCI) beschäftigt sich mit der benutzergerechten und informationsbasierten Gestaltung interaktiver Systeme. So auch beim Spielen digitaler Spiele. Hier sind die verschiedenen Bedienkonzepte die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine (Konsole). Es gibt eine Vielzahl an Interfaces, die unterschiedliche Eigenschaften mit sich bringen und somit in ihrer Bedienung ganz unterschiedlich sind. So bekommt der Spieler über einen Controller meist ein haptisches Feedback, während dies bei einer reinen Bewegungsregistrierung per Kamera nicht der Fall ist.
Der Forschungsstand im Bereich HCI mit dem Fokus auf digitale Spiele bietet bereits einige Ansätze. Exemplarisch sind hier zwei Modelle zu nennen, die ähnlich, wie das bereits vorgestellte generische Rahmenmodell zur Charakterisierung von Interaktionen zwischen Spieler, Spieltechnologie und digitalen (Sport-) Spielen versuchen, die subjektiven Erfahrungen von Raum in technisch vermitteltelten Spielumgebungen zu fassen. Dabei steht bei diesen Modellen jedoch die Beziehung von Spieler und Spiel im Vordergrund. Zu nennen sind „The USE-Model“ (The user-system-experinece model) von Cowley (2006) und „The Exertion Framework“ von Mueller et.al. (2011). Im Vergleich zu den beiden Modellen, fokussiert sich das generischen Rahmenmodell zur Charakterisierung von Interaktionen zwischen Spieler, Spieltechnologie und digitalen (Sport-) Spielen viel stärker auf räumliche und wahrnehmungsgebundene Aspekte der Interaktionen.
Im Bereich HCI und digitale Spiele gibt es zwei empirische Untersuchungen, die kurz genannt werden sollen. Gerling et al. (2011) beschäftigten sich mit dem Einfluss verschiedener Controller (PC Maus, Tastatur und Joystick) auf Game Experience (GEQ, dieser Fragebgen wird später noch näher beschrieben) in First Person Shooter Spielen. Es konnte bei der Untersuchung kein Unterschied zwischen den beiden Bedienkonzepten im Hinblick auf die Bedienerfahrung und deren Einfluss auf die Game Experience gefunden werden. Nacke (2010) untersuchte den unterschiedlichen Einfluss vom Sony gamepad und dem Controller Wiimote in einem Third Person Shooter Spiel auf die Game Experience und die räumliche Präsenz (MEC-SPQ, dieser Fragebogen wird später näher beschrieben) untersuchte. Er fand ein höheres Level an self-location beim Wiimote-Controller, jedoch keinen Unterschied im GEQ. Nacke bezog zudem elektroenzophalografische Parameter mit in seine Untersuchung ein. Diese wiesen Beziehungen zu unterschiedlichen Kategorien der Fragebögen auf. So gab es einen Zusammenhang von EEG-Parametern und den „possible actions“ aus dem Spatial-Presence-Questionnaire beim Einsatz des Sony-Interfaces und von EEG-Parametern und dem Aspekt der „self-location“ beim Einsatz des Wiimote-Controllers. Digitalen Sportspielen und den sogenannten Exergames (körperbasierte Spiele) beinhalten mehr als die bloße Assoziation des gedrückten Knopfes mit der Vorwärtsbewegung (vgl. Mueller et al., 2011) und kombinieren sportliche Bewegungen mit Konsolenspielen (vgl. Mueller & Bianchi-Berthouze, 2010). Diese Bewegungen werden über neuartige Bedienkonzepte, wie zum Beispiel die neuen Sony Move Controller (PS3) oder die Microsoft kinect Kamera (Xbox 360) übertragen. Limperos et al. (2011) verglichen PS2- und Wii-Controller in einem Fußballspiel. Sie fanden einen Unterschied zu Gunsten des PS2-Bedienkonzeptes im Hinblick auf den Spielspaß und das Gefühl der Kontrolle.
Zu Game Experience
Das Konzept der Game Experience fasst Immersion, Spannung, Kompetenz, Flow, Emotion oder Affekte und Herausforderung zusammen (Bernhaupt et al., 2008; Nacke, 2009; Poels et al., 2008). Der Game Experinece Questionnaire (GEQ) kann als Messinstrument verwendet werden, um diese Komponenten einzuschätzen und zu beurteilen (Poels et al., 2008).
Der Flow (engl. fließen, rinnen, strömen) bedeutet das Gefühl des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit. Man verfällt in eine Art Tätigkeitsrausch mit Funktionslust. Der Wille ist in diesem Moment zentriert und man ist völlig konzentriert. Der individuell erlebte Flow kann bei der Steuerung eines komplexen, schnell ablaufenden Geschehens, im Bereich zwischen Überforderung (Angst) und Unterforderung (Langeweile) entstehen. Dennoch gibt es allgemeine Beobachtungen und Prinzipien, die immer gelten (vgl. Jackson & Marsh, 1996).
Sweetser und Wyeth (2005) gehen davon aus, dass die Spielfreude eines der wichtigsten Ziele von Computerspielen und damit die zentrale Erfahrung des Spielers ist. Sie sehen den Game Flow (Spielfluss) als das Kernelement der Spielfreude an und halten für diesen wiederum acht Faktoren für maßgebend: Konzentration (concentration), Herausforderung (challenge), Fähigkeiten (skills), Kontrolle (control), klare Ziele (clear goals), Feedback, Immersion (das Eintauchen des Spielers in die Spielwelt) und die soziale Interaktion. Damit werden im Wesentlichen die Faktoren aus der Flow-Forschung von Csikszentmihalyi (1990) aufgenommen. Als weiteren Faktor nehmen Sweetser und Wyeth den von Csikszentmihalyi herausgearbeiteten Zusammenhang zwischen den Fähigkeiten eines Spielers und der Herausforderung auf, die ihm durch die Aufgabe gegeben ist. Die einzelnen Faktoren sind jeweils durch mehrere Kriterien gekennzeichnet. Auf der Grundlage dieser Kriterien wurde mit einer Expertenrunde eine Evaluierung von zwei Echtzeitstrategiespielen durchgeführt, um zu überprüfen, ob die Kriterien bzw. die unterschiedlichen Faktoren geeignet sind, den Game Flow und somit die Spielfreude abzubilden. Nach der Aussage von Sweetser und Wyeth (2005) kann dieses Modell gut genutzt werden, um den Game Flow und die Spielfreude zu beschreiben. Allerdings müsste überprüft werden, ob die einzelnen Kriterien in dieser Konstellation auch bei anderen Spielgenres aussagekräftig sind. Darüber hinaus gehen Sweetser und Wyeth darauf ein, dass die soziale Interaktion nicht zum Flow-Gefühl gehört, sondern vielmehr die Immersion unterbrechen kann. Dennoch machen sie deutlich, dass auch soziale Interaktion ein wichtiger Faktor der Spielfreude sein kann. Für Exergames im Speziellen kreierten Sinclair, Hingston, and Masek (2007) das sogenannte Dual-Flow Konzept, dass zusätzlich die Anforderung an die Fähigkeiten und das Verhältnis von Fitness und Intensität in den Blick nimmt. Der Flow und die Flowerfahrungen an den Aufmerksamkeitsfokus (Wulf, 2007) und die Präsenzerfahrung (Wirth et al., 2008) gekoppelt. Die Untersuchung des Aufmerksamkeitsfokus soll – wie bereits erwähnt – aufzeigen, wie sich die Zentrierungsverhältnisse beispielsweise unter Einfluss einer Störung verändern (vgl. Kohl, 1956; Wulf, 2007). Zur Präsenz stellen Wirth et al. (2007) ein theoretisches Prozess-Model zur Bildung von räumlicher Präsenz vor. Das Model versteht die Entstehung räumlicher Präsenz als einen Prozess durch die Interaktion von individuellen, situationsbedingten und medienbedingten Faktoren. In der ersten Ebene gelten die Aufmerksamkeit gegenüber der medialen räumlichen Umgebung und die Bildung eines räumlichen Situationsmodels als Voraussetzung dafür, dass räumliche Präsenz entstehen kann. In der zweiten Ebene findet unbewusst die Entscheidung über den primären Lokalisationsrahmen statt. Wenn diese Vorläuferprozesse korrekt ablaufen und das Medium als primärer Lokalisationsrahmen akzeptiert wird, entsteht dem Model entsprechend räumliche Präsenz. Dieses Gefühl der räumlichen Präsenz wird häufig als die subjektive Empfindung „dort zu sein“ in einer technisch vermittelten Umwelt bezeichnet (vgl. Freeman, 2000). Auf der Basis des Prozess-Models von Wirth et al. wurde ein Fragebogen entwickelt. Der „Meassurement, Effects, Condition – Spatial Presence Questionnaire“ (MEC-SPQ) besteht aus 8 Dimensionen: Aufmerksamkeit, Spatial Situation Model, räumliches Präsenzerleben (Aspekt: Selbstlokalisation), räumliches Präsenzerleben (Aspekt: Handlungsmöglichkeiten), Aufhebung von Zweifeln, Einbindung, bereichsspezifisches Interesse und bildliches Vorstellungsvermögen (Wirth et al. 2008). Lombard und Ditton zeigen zusammenfassend unterschiedliche Konzepte zur Präsenz auf (Lombard & Ditton, 1997). Unter Präsenz wird vereinfacht das subjektive Gefühl verstanden, „dort zu sein“ in einer vermittelten Umwelt (vgl. Freeman, 2000).
Resümierend lässt sich festhalten, dass Aspekte der Game Experience in Abhängigkeit von der jeweiligen Besonderheit der technisch vermittelten Interaktionen, die im generischen Rahmenmodell anzusiedeln sind, bisher noch kaum erforscht sind. Besonders die räumlichen Aspekte der Spielerfahrung wurden nur vage adressiert. Jedoch sind die vorliegenden Ergebnisse vielversprechend. Es bedarf eines differenzierteren Ansatzes, der auf diese beiden Aspekte abzielt.
Zusammenfassung und Ausblick
Im laufenden Forschungsprojekt wird Fragen zum räumlichen Präsenzerleben, Game-ÂFlow, Aufmerksamkeitsfokus, zu Bewegungs-Â‐ und Wahrnehmungsprozessen und zur Kontrolle des Avatars in digitalen Sportspielen nachgegangen. Es wird untersucht, ob sich das Spielerleben beim Einsatz unterschiedlicher Spieltechnologien und mit zunehmender Spielexpertise verändert und ob es Transfereffekte zwischen „virtueller“ und „realer“ Welt gibt. Zunächst wurde ein Interviewleitfaden auf Basis eines generischen Rahmenmodells zur Charakterisierung von Interaktionen zwischen Spieler, Spiel und Spieltechnologie und Fragebögen zum räumlichen Präsenzerleben und zur Spielerfahrung erstellt. Dieser wurde in zwei explorativen Pilotstudien während der Durchführung qualitativer Interviews eingesetzt und weiterentwickelt. Das Hauptuntersuchungdesign basiert auf Ergebnissen der Theoriearbeit und der Exploration. Die Ergebnisse werden derzeit ausgewertet und verschriftlicht.
Zu meiner bisherigen Arbeit mit einer detaillierten Untersuchungsbeschreibung und ersten Ergebnissen, finden Sie unter dem folgenden Link ein passendes Paper:
- Martin, A.L. & Wiemeyer, J. (2012). Technology-mediated experience of space while playing digital sports games. International Journal of Computer Science in Sport, 11 (Special Edition 1: Serious Games - Theory, Technology & Practice), 135-146. ISSN 1684-4769
4 Literatur
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